Economía digital | Artículos | 01 NOV 2000

El principio de la evolución

Laura García.
Los juegos en línea son el último escalón del videojuego. Por el momento no se ha encontrado ningún oponente más perfecto para un ser humano que otro ser humano y mucho tiene que avanzar la tecnología de la Inteligencia Artificial para que se alcance el grado de imprevisibilidad y de espontaneidad en la toma de decisiones que tiene un jugador enfrentado a una partida.

Por eso las posibilidades multijugador de los juegos se han convertido en el mayor atractivo de cualquier título que se precie. Jugar a través de Internet con personas de todo el mundo ha traspasado el ámbito del PC y ha obligado a las grandes compañías del sector de la consola a introducir en estas plataformas la opción mulitjugador, no sólo a través de varios mandos en la misma consola, sino a través de periféricos, portales y títulos que potencian el juego en línea. Las perspectivas son esperanzadoras, porque cada vez se perfeccionan más los métodos de juego. Pero antes de hablar del futuro conviene mirar un poco al pasado.
El primer germen de los juegos en línea está en las redes locales, que en un primer momento conectaron a varios jugadores para que pudieran jugar una misma partida en ordenadores diferentes. Los primeros lo hacían con juegos de ajedrez, Conecta 4 o ya un poco más evolucionados como Doom, que fue el detonante de lo que llegaría después: el primer shoot´em´up en primera persona es un tipo de juego en el que la acción consiste en derribar al máximo número de enemigos posible disparando. Este es el género más famoso en el mundo de los juegos en línea, pero no el primero, porque Internet tenía que desarrollarse aún mucho para llegar a soportar la cantidad de datos necesarios para partidas en línea de juegos tan complejos.
El primer avance lo hicieron los RPG (juegos de rol) por turnos. Un sistema simple que se sigue utilizando y que utiliza como elemento transmisor el correo electrónico. Te suscribes a una partida de un juego en el que los movimientos se realizan por turnos, con la misma dinámica que el juego de mesa Risk, moviendo ejércitos o personajes por tierras míticas. Y, por fin, los primeros juegos que aceptaron el protocolo TCP/IP fueron títulos como Quake, Ultima Online o X-Wing vs Tie Fighter de la serie Star Wars. Con ellos surgieron los servidores específicos para el juego en línea, las comunidades que en Internet comparten la pasión por un mismo juego e intercambian trucos, misiones o personajes, etc.
Hemos hecho un pequeño esbozo de lo que ha sido la progresión de los juegos en línea, pero vamos a tratar en profundidad cada una de las posibilidades.

Juegos de rol por e-mail
Los juegos de rol llevan bastante tiempo instalados en nuestro país aunque sólo toman relevancia en los medios de comunicación cuando son relacionados con conductas delictivas. Establecer esa relación es difícil cuando la definición de éstos Rol Player Games o RPG, como se les suele conocer, es la de un juego de mesa en la que el participante en lugar de utilizar una ficha convencional construye en su mente un personaje y lo maneja en un tablero.
En Internet se pueden encontrar una cantidad inmensa de páginas que albergan partidas en marcha o convocan a los usuarios a iniciar una nueva. En www.elcalabozo.com/erol se puede uno hacer idea de la cantidad de personas que están interesadas en este tipo de entretenimiento. Cada partida tiene un director que es el “moderador” del juego, encargado de establecer las normas y resolver las dudas y conflictos que surjan.
Una vez se ha escogido el género se debe contactar con el director que ayuda a los jugadores a escoger un personaje. Si se elige una aventura medieval, lo más normal es que se escoja entre un guerrero, una amazona, un ladrón, un mago, etc. Cada personaje está caracterizado por una serie de cualidades y poderes, como la fuerza, la agilidad, la resistencia, o el carisma, que envía la persona que organiza la partida en una ficha, junto con el nombre, los objetos que transporta y sus habilidades. Las habilidades irán evolucionando a lo largo del juego y determinan la capacidad de actuación, que se pone en práctica cuando se enfrenta a los demás jugadores. Las batallas y demás situaciones en las que se encuentra el participante se resuelven tirando unos dados que están en poder del Master.
Siguiendo con el ejemplo de los títulos fantástico-medievales, se ha elegido a un poderoso guerrero que tiene un nivel de fuerza de 17 sobre 20, y tiene que enfrentarse a un orco que tiene 13 de fuerza. La clave está en conseguir en nuestra tirada un número que esté entre 13 y 17, para superar la del contrincante y no superar la propia, porque si la tirada es mayor significa que debe utilizar más fuerza de la que tiene.
Los directores son los que tienen toda la responsabilidad en el juego porque tiran por el resto de usuarios, y son ellos los que reciben los movimientos de cada uno y los mandan a los demás. Suelen admitir a unas 10 personas en cada partida, aunque esto varía según la capacidad de cada uno, y son ellos los que establecen la frecuencia de los turnos, que suele ser de dos por semana. Tienen que establecer un control importante de las personas que se incorporan tardíamente y de aquellas que no respetan sus turnos. Otra de sus funciones es mantener el interés vivo por la partida porque pueden durar meses, por tanto tienen que plantear a los jugadores retos que creen expectación por llegar al próximo turno. Entre los integrantes de grupo también puede haber acciones ind

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