Economía digital | Artículos | 01 JUL 1999

Jugando en la red

Eva Martín y Juan F. Marcelo.
Los pioneros del asunto no se lo pueden creer. Hace apenas cuatro años el juego en la Red, sobre todo para los europeos, era una auténtica pesadilla plagada de desconexiones. En estos momentos con la tecnología actual de telecomunicaciones el sueño se va convirtiendo en realidad. Los adeptos crecen día a día y es que por muy inteligente que sea una máquina, no hay nada como jugar con o contra seres humanos.

La inteligencia de las maquinarias de juego se incrementa con cada nueva generación. Los desarrolladores dedican ahora tantos esfuerzos a la creación de paisajes y escenarios espectaculares como a la inteligencia y estrategias de los “malos”. Sin embargo, aún no se ha llegado al punto en que una máquina pueda imitar de forma creíble el comportamiento, la genialidad o la imprevisibilidad de un jugador humano. Nada hay comparable a la emoción, el miedo, la adrenalina, o la sensación de triunfo o derrota que se consigue cuando se compite con otras personas. Es por esto que la comunidad virtual de jugadores aumenta en el mundo cada minuto que pasa. Los desarrolladores de juegos son conscientes y dedican cada día mayores inversiones al diseño de herramientas que aumenten la emoción de las partidas en Internet.
Algo que en un principio surgió como una utilidad secundaria de los juegos poco a poco se está convirtiendo en el fin primordial. De hecho, la capacidad de jugar en grupo es el aspecto que más puntúa a la hora de valorarlo. Hoy resulta impensable diseñar un juego que no tenga una potente maquinaria para disfrutarlo en red. Algunos desarrollos, como el famosísimo Ultima on Line, han sido creados específicamente para Internet y no se pueden jugar fuera de ese contexto. El gusto por el juego colectivo no es algo que acaba de surgir ahora. Hace diez años los ordenadores universitarios se conectaban entre sí para organizar tumultuosas sesiones de juego al estilo de dragones y mazmorras. Cada participante estaba representado en aquel entonces por una letra que se movía por terroríficos pasadizos dibujados con iconos ASCII. En aquellos tiempos la mayoría de la emoción estaba en la imaginación de los participantes. El ordenador no era más que un pretexto que sustituía al tablero de juego.
Con la salida al mercado del Doom de id Software en 1994 el asunto comenzó a cambiar. Los escenarios eran cada vez mejores, los malos disfrutaban de una rudimentaria inteligencia, y la dinámica del juego estaba plagada de trampas. Matar a los malos de Doom o de Wolfstein, también de id, era realmente sencillo, ya que tenían costumbre fijas, salían siempre por el mismo sitio, y se movían por recorridos uniformes. Sin embargo, los jugadores seguían prefiriendo conectar dos ordenadores para luchar contra oponentes humanos. De hecho una de las claves del éxito del Doom, aparte de la violencia explícita, es que permitía la conexión de dos o más ordenadores en red para jugar. Fue esto lo que cambió radicalmente el mercado de los juegos. Competir contra coches virtuales en un simulador de carreras es emocionante, pero estos automóviles no suelen tener la mala idea de sacarnos de la pista, como haría un piloto humano. Derribar un Mig soviético puede ser una tarea más o menos difícil, según la habilidad de los programadores, pero si está pilotado por un humano la adrenalina resultante puede dispararse hasta la estratosfera.
Desde que se comprobó que no hay nada mejor que medir las habilidades con jugadores humanos, el negocio del juego en red no ha parado de subir. En la actualidad se cuentan por cientos los servidores dedicados a multijugador en todo el mundo. La mayoría de ellos, gratuitos, dependen de los propios diseñadores o de la firma distribuidora y subsisten gracias a la publicidad insertada en sus páginas.
El juego en grupo tiene muchas modalidades, tantas como clases de juegos. No obstante, los juegos más populares en Internet son los arcade 3D. En esta clase la modalidad de combate más estresante es la de todos contra todos, en la que uno no se puede fiar ni de los adoquines del empedrado. Otra es cooperativa e implica el concurso de dos o más equipos que combaten en una especie de captura de la bandera. Una tercera, capaz de poner los nervios de punta al más frío, es el duelo, en el que intervienen dos participantes que son depositados por la máquina en lugares diversos del escenario; la misión: buscar y exterminar al adversario.
Los siguientes en la lista son los simuladores de vuelo, en los que tan habitual es el cumplimiento de misiones de escuadrilla o de ala, como la lucha cuerpo a cuerpo conocida como dog-fight. Entre los simuladores más solicitados en Internet se encuentran los de aviones de la Primera Guerra Mundial, seguidos de cerca por los últimos desarrollos de caza de combate, como F/A-18, Combat Flight Simulator de Microsoft o los de la Jane Combat Simulation.
A muy corta distancia se encuentran los juegos de rol capitaneados por el omnipresente Ultima on Line y sus más de cien mil jugadores. Dadas sus especiales características, no hay una modalidad prefijada, sino que el jugador se limita a vivir la vida de su personaje. Tampoco se quedan demasiado descolgados los videojuegos deportivos, sobre todo el fútbol. Esta primacía se debe a las preferencias del público europeo.

Dónde jugar
Para jugar en la Red se necesita un ordenador de gran potencia y una conexión telefónica de calidad. Este último requisito es de gran importancia y los jugadores españoles están habituados a recibir mensajes como éste: “Tiene usted una conexión a Internet demasiado

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