Economía digital | Artículos | 01 JUL 2001

La vida después de la muerte

Laura García.
Para un jugador habitual, completar uno de los juegos más complicados que salen al mercado en estos momentos, puede costar unas 200 horas de juego. Si el título incluye varios personajes entre los que elegir, o varias rutas que modifican la aventura, el tiempo de juego puede llegar a multiplicarse varias veces, pero inevitablemente, tienen una caducidad, que en este mundo se denomina jugabilidad.

Existen maneras de recuperar esos títulos y hacer que su existencia útil sea más larga. En un principio eran las compañías desarrolladoras las que hacían expansiones para los juegos para ofrecérselas a los jugadores en forma de ediciones especiales, con algunas innovaciones técnicas que justificaban un nuevo gasto económico, pero, poco a poco, los propios fans están demandando una herramienta con la cual ellos mismos puedan crear sus aventuras para insertar en sus títulos y publicar en Internet para que otras personas puedan disfrutar de ellos, son los conocidos mods de los juegos, así como los programas que están detrás de ellos: los editores de niveles.
Se pueden encontrar editores dignos de los propios desarrolladores, aunque sean responsabilidad de aficionados. Uno de los casos que últimamente han captado más interés ha sido el de Tomb Raider: Chronicles, porque marcan un antes y un después en el desarrollo de las aventuras de Lara Croft, incluyéndose en la caja del último capítulo de la saga.
En una de las páginas más visitadas que está dedicada a este editor de niveles, www.tombraiders.com/level_editor. su autora, comenta que incluso sus hijos pequeños se han atrevido a diseñar una habitación y que, a pesar de no ser de gran calidad, tiene operatividad. La creciente actividad que esto genera en Internet se une a la ya de por sí importante comunidad de usuarios de un juego, que se reúnen en los foros a ayudarse mutuamente a resolver las dificultades de las etapas, y desde ahora, intercambian sus trabajos, los prueban, los critican o alaban y, desde luego, cumplen perfectamente con el objetivo de darle larga vida al juego.
Existe un segundo tipo de editores de niveles, que está más implícito en el propio juego, los editores de juegos de estrategia como Starcraft, en el que la creación de nuevos mapas es una posibilidad que no se discute y que además es fácil de llevar a cabo. En estos editores las posibilidades están más limitadas, se trabaja sobre dos o tres terrenos predeterminados, se pueden hacer caminos y accidentes del terreno, pero su fuerte está en la dificultad que cada uno quiera imprimirle a los enemigos de nuestra civilización. Starcraft es un juego de exploración y de evolución de un pueblo, en el que hay que hacer frente a la Inteligencia Artificial del programa, que el usuario puede determinar.
Esta política de “puertas abiertas” en las compañías ha comenzado hace menos de 6 años y anteriormente no se daba tanta facilidad, aunque nunca se ha llegado a demandar ante los tribunales a los usuarios por crear sus propios niveles, en muy pocos casos éstos han sido reconocidos y publicados más tarde por los editores, a pesar de la calidad que han alcanzado algunos de ellos, que se han hecho casi tan famosos como el propio juego. Aun así había unas pocas personas que en esa época se dedicaban a crear las herramientas que los autores no les proporcionaban. Es lo que ocurrió con Quake, pues algunos de estos editores son muy profesionales, como Worldcraft, que es el que utiliza la gran mayoría de los aficionados al juego. Este programa ha sido creado por Ben Morris y se puede encontrar un buen manual, además del programa en sí y muchos consejos y guías en www.gamecraft.com.
Como éste han aparecido muchos recursos para otros tantos juegos y, por supuesto, han aflorado sitios en Internet dedicados a ayudar a los principiantes.

Cómo manejar un editor
En principio hay dos tipos de editores; el de cubos sólidos y el de espacios diáfanos. Para poder tener una idea clara del funcionamiento, la guía van a ser los dos editores mencionados, el de Tomb Raider que es un modelo de espacios diáfanos y el de Quake, Worldcraft, basado en cubos sólidos. En ambos juegos, y en todo proceso de creación, hay varios pasos que un usuario debe plantearse antes de empezar a crear un nivel, el primero es qué ambientación vamos a dar a ese nivel, como dice Israel Carrillo, responsable de gen.area66.com: escoger si preferimos un ambiente futurista, un castillo, o una selva van a ser elementos decisivos a la hora de diseñar el interior de cada “habitación”, los elementos, la luz, las texturas de las superficies, etc. También hay que decidir en este momento si se quiere hacer un nivel multijugador o individual, aunque la primera opción suele ser la más elegida porque se suelen pensar para jugar con otras personas. Después de adoptar estas decisiones “se cogen folios y lápiz y se empieza a dibujar la estructura del mapa, es decir, pasillos, túneles, edificios, cajas, como dibujar el plano de una casa” y finalmente, se plasma en el programa editor. Para aquellas personas que están acostumbradas éstos programas, lo ideal es utilizar uno complejo, porque cuanto más lo es, más realismo se consigue en el mapa, según Carrillo.
Finalmente, y dejando de lado por un momento el paso intermedio de creación, hay que “compilar” el trabajo realizado. Compilar no es más que pasar al formato real del juego el nivel que se ha creado, qu

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