Economía digital | Artículos | 01 ABR 2002

Un pastel entero a repartir en los juegos para móviles

Alfonso H. Marín.
El siguiente paso en la evolución de la telefonía móvil es el entretenimiento. La tercera generación de dispositivos y servicios móviles está llegando de la forma menos traumática para su aceptación social. Por dentro, esconde el inminente filón para la tecnología wireless: los juegos inalámbricos.

La Tercera Generación de telefonía móvil está llegando no con siglas y funciones teóricas, sino con aplicaciones reales y dando pistas de lo que el usario podrá tener al alcance de la mano. Esto implica nuevas funciones y servicios en el terminal, muchas de las cuales son sólo mejoras de las ya existentes, y por tanto más creíbles. No son otras que el entretenimiento móvil y todo lo que ello conlleva como negocio para las distintas partes que tienen intereses en la telefonía móvil.
La última feria de telefonía móvil 3GSM de Cannes ha dado muestras de las expectativas que este sector tiene puestas en la tercera generación de telefonía y en las aplicaciones para entretenimiento. Las tres vertientes del negocio móvil dirigido al usuario actualmente, son las aplicaciones y servicios para juegos, los servicios de chat y la mensajería instantánea. Tres vertientes, en parte limitadas por la carencia de terminales más sofisticados para explotar otras áreas del negocio, que llegarán con el UMTS y nuevas posibilidades de transmisión de datos.
Algunos consideran el entretenimiento en telefonía móvil como la esperada salvación para compensar el fracaso de WAP y el esfuerzo en inversión hecho en redes 3G, pero otros ven este negocio un campo abonado para la integración de diferentes tecnologías y servicios multimedia sobre redes inalámbricas.
Con el sistema GSM en transición hacia la telefonía GPRS, con más capacidad y ancho de banda para descargar y transmitir datos, los juegos se convertirán en el negocio de valor añadido de la telefonía, comparable incluso con el de la transmisión de voz. De hecho, es fácil prever que en unos cuantos años se dé la vuelta a este escenario, y que la transmisión de voz sea el valor añadido de la transmisión y descarga de datos.

Muchas partes interesadas...
La confianza en el crecimiento se puede ver desde muchos puntos de vista. Por un lado, el crecimiento de start-ups vinculadas al desarrollo de juegos para estos dispositivos, tal y como ocurre en los países nórdicos, centroeuropa, e incluso España. No se trata de una Internet inalámbrica, ni tampoco de saturar a jugadores empedernidos, sino de aprovechar una base instalada como pocas, para atraer a los usuarios, por un lado, a los nuevos terminales 3G, y por otro, a aplicaciones atractivas y susceptibles de ser rentabilizadas.
Sin embargo, la situación actual es todavía experimental, ya que el mercado se encuentra a la espera de la definitiva implantación de las redes de telefonía de nueva generación GPRS y UMTS. Además de las limitaciones técnicas, existe el problema de la convivencia entre las distintas partes del negocio, ya que la industria del juego no ha creado todavía un modelo de negocio sostenible. Los juegos móviles han generado un beneficio directo pequeño, ya que no se ha sabido repartir el pastel de este negocio entre los diferentes players o jugadores.
Por un lado, están en juego los desarrolladores de sofware, los mismos que crean juegos para platformas offline (Nintendo, PlayStation, etc), y que defienden la creación de estándares abiertos para juegos móviles. En el centro de este frente está el Mobile Entertainment Forum (MEF).
Existe la parte de los fabricantes de hardware, dispositivos y teléfonos móviles, con sus propios desarrollos de juegos propietarios para sus terminales, que compiten con los juegos creados por los sites o portales, por lo que a ninguno de estos fabricantes le interesa estandarizar sus juegos en un formato común. Los operadores móviles, por otra parte, se ven a sí mismos como los dueños del negocio, ya que gestionan el sistema de pago, utilizan la plataforma de juego y suministran la red, y también recogen el beneficio generado a través del tráfico, por lo que hasta ahora son los operadores quienes no han compartido (o lo han hecho en pequeña medida) ese beneficio generado, con los desarrolladores de software y hardware.
Por otro lado, los portales dedicados a los juegos móviles (T-Motion, Vizzavi, Mviva, o Jamba) buscan su beneficio. Para esta parte del negocio, los juegos móviles representan la mayor parte del tráfico hoy, y gran parte de sus beneficios en el día de mañana, pero se enfrentan al temor de que los fabricantes distribuyan sus juegos directamente a los usuarios.

...y muchos beneficios a repartir
El beneficio de los juegos en el móvil no vendrá dado por vender más o menos juegos, sino sobre todo, por las necesidades que se creen en el usuario para sacar partido de esos juegos: mejores terminales con más memoria, pantallas con más resolución, y mayor potencia de procesador. La reticencia de los usuarios a cambiar de móvil es la asignatura pendiente en el mercado europeo, pero es una cuestión ampliamente superada en mercados como Corea o Japón, donde 30 millones de usuarios utilizan i-Mode como sistema de transmisión de voz y datos, como juegos, envío de mensajes personalizados, imágenes, sonido, etc. Con mejores terminales, los usuarios renovarán más fácilmente su móvil, lo que también activará la dinamización de sus juegos correspondientes.

El ejemplo del SMS
Otras fórmula

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