Economía digital | Artículos | 01 SEP 2001

vWWW: Internet en tres dimensiones

Moisés García.
El mundo de la informática, y más aún la alta tecnología, avanza a velocidad de vértigo. Hace unos años se empezaron a manejar términos que definían conceptos más cercanos a la ciencia ficción que a la tierra que pisamos. Entre ellos destacan palabras como vídeo digital, videoconferencia, comercio electrónico y como no, realidad virtual. Intentando poner vallas al extendido campo de la tecnología vamos a analizar en este reportaje, los últimos avances producidos en este mundo irreal, para discernir los cambios efectuados en la realidad híbrida que nos invade: el universo Internet.

Uno de los conceptos que el cine ha conseguido plasmar en sus pantallas es el aislamiento del hombre a través de las máquinas. Es curioso observar como los personajes cambian su situación, y el contexto de sus escenas a través de cascos de diseño futurista. En películas como Matrix, las máquinas son capaces de generar una realidad paralela, exactamente igual, al mundo que conocemos hoy en día.
Este argumento no es exclusivo del celuloide. Autores como Philip.K.Dick han basado gran parte de sus novelas en el intento de los humanos de prolongar la vida a través de experiencias vividas en máquinas virtuales. Como ejemplo tenemos Laberinto de muerte. En esta novela, un grupo de especialistas comienza a sospechar del cauce que están tomando sus vidas, y logran averiguar su triste realidad: son un grupo de astronautas, que por una emergencia se encuentran dando vueltas a un planeta desconocido, contra el que se estrellarán. Para superar el dolor generado, se conectan a una máquina de realidad virtual que les fabrica una vida distinta a la real.
Con este tipo de acciones, estos personajes ficticios conseguían sumergirse en una “situación” totalmente opuesta a la realidad que les invadía. En algunos relatos se ha llegado a transpasar la frontera de lo creíble, llegando a compartir experiencias vividas por otros a través de máquinas, incluida la muerte.
Philip K.Dick no ha sido el único autor que ha tratado el tema de la realidad virtual. Nicholas Negroponte la definió como pleonasmo, o lo que es lo mismo, una expresión redundante. Negroponte sostiene en su libro El mundo digital que “(..) la función básica de la realidad virtual es provocar la sensación de estar ahí. Proporciona a los sentidos, a la vista por lo menos, lo mismo que recibirían si uno estuviese realmente ahí, y más importante aún, cambia instantáneamente la imagen cuando se cambia de punto de vista”.
Todas estas teorías han influido en la proyección final de la realidad virtual. Para tristeza de algunos, todavía queda bastante hasta llegar al punto que se imaginaban los literatos pertenecientes al género de la ciencia ficción. Nosotros damos un paso más: vamos a adentrarnos en el complejo mundo de la interacción a través de mundos 3D. Una cosa es cierta, para entender como se ha gestado lo que hoy podemos disfrutar en nuestro ordenador tenemos que revisar cómo nació la realidad virtual, partiendo del primer motor de render que se diseño: el Doom.

Comienzos de la realidad virtual
El mundo de la realidad virtual ha tenido una evolución sorprendente. Para comenzar, debemos pararnos en definiciones nominales que nos ayudarán a entender dicho progreso. La base sobre la que se sustenta el mundo de la tridimensionalidad se denomina render o representación. Este término informático es aquél que define una serie de operaciones matemáticas, que tienen como finalidad la formación de imágenes a través de vértices, caras o polígonos. Para conseguir engañar al ojo humano necesitamos que el ordenador nos muestre 25 o 30 imágenes por segundo, igual que en la gran pantalla.
Pero, ¿cómo empezó el mundo de la realidad virtual? Pues ya en el año 1985, los diseñadores de videojuegos comenzaron a programar en el campo de las tres dimensiones. Sus primeros proyectos fueron muy básicos: consiguieron diseñar mundos virtuales muy sencillos, constituidos por cajas sin texturas, las cuales permitían al usuario moverse en entornos tridimensionales simples. Wolf-stein 3D fue uno de estos juegos. Posteriormente, este motor se comercializó, y posibilitó a los usuarios de videojuegos (entendido por aquellas fechas, el programa que realizaba cálculos numéricos para cambiar la estructura 3D a imágenes planas) diseñarse sus propios mundos. Había nacido el primer programa de creación de entornos para plataforma PC. Acababa de comenzar el apogeo de la Realidad Virtual.
Todo esto fue olvidado, hasta que en 1992, Dave Taylor creó otro motor de render más avanzado, que funcionaba en máquinas basadas en procesadores 386. La diferencia fundamental consistía en la posibilidad de gestionar pequeños mundos con texturas (imágenes que emulaban materiales como madera, metales, agua, etc.), y sobre todo, la posibilidad de permitir al usuario manejar una cámara en primera persona, que daba la sensación de “estar” en dicho escenario. El resultado fueron juegos tan populares y conocidos como el Doom.
Con los primeros pasos del procesador Pentium, dichos mundos comenzaron a complicarse. Cada vez se obtenían mayor número de caras en los polígonos, lo que posibilitaba un aumento gradual de realismo. Se llego a generar una consola destinada a ejecutar potentes motores para videojuegos. Había comenzado la época de las tres dimensiones, y los ejemplos más característicos fueron Duke Nuken y Quake 3D.
Estos sistemas posibilitaron lo q

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