La Realidad Virtual: un puente tecnológico en la exploración de nuestro marco social y cultural

Proyecto Cíclope del Museo Interactivo de la Ciencia, Acciona

Esta nueva tecnología, dentro de la perspectiva histórica, puede suponer el tercer hito en la historia de la comunicación humana, tras la imprenta y la fotografía. Ante la transcendencia de este fenómeno para la sociedad, el Museo Interactivo de la Ciencia, Acciona, en colaboración con expertos de la Escuela de Ingenieros Industriales de Madrid, han desarrollado el Proyecto Cíclope, que consiste en un Sistema Avanzado de Visualización Interactiva y Realidad Virtual, orientado a la Ciencia y la Educación.

Hace sólo diez años, nadie había oído hablar de la Realidad Virtual (RV), un término que ha conquistado la imaginación del mundo entero. Y, probablemente, no tanto por lo que la RV supone, sino por lo que los medios de comunicación han contado que es, o puede llegar a ser.

En este sentido, técnicos del Museo Interactivo de la Ciencia, Acciona, en colaboración con expertos de la Escuela de Ingenieros Industriales de Madrid, se encuentran ultimando la puesta a punto del Proyecto Cíclope (Sistema Avanzado de Visualización Interactiva y Realidad Virtual Orientado a la Ciencia y la Educación). Esta es una de las primeras iniciativas en Investigación y Desarrollo, que produce un museo interactivo de la ciencia en España, y con el que Acciona pretende iniciar su entrada en el campo de la producción propia de I+D dirigida a la divulgación científica y tecnológica y el ocio.

En principio, hay que explicar cual es el significado que el Proyecto Cíclope da a la expresión Realidad Virtual. Para ello partimos de tres factores fundamentales: inmersión, interactividad e implicación. Otros medios ofrecen algunas de estas características pero no simultáneamente y en tiempo real.

CARACTERISTICAS DE LA RV

La Realidad Virtual crea una correspondencia natural entre el entorno informático en 3D y nuestra experiencia tridimensional cotidiana. Para lograrla sustituye la información recogida por nuestros sentidos con la generada mediante un ordenador. De este modo, se obtendra una inmersión más eficaz, cuantos más sentidos se impliquen en la experiencia, cuanto mayor sea la resolución de los gráficos y mejor la integración de todos los elementos.

Siempre se debe trabajar en esas direcciones para mejorar la inmersión, pero ninguno de esos elementos garantizan el grado de inmersión sentido en un entorno virtual. Ese grado se verá fundamentalmente determinado por lo que la crítica literaria norteamericana denomina suspension of disbelief. Es decir, cuánto quiere creer el usuario o hasta dónde va a llevar su desconfianza. Lo más curioso, desde luego, es comprobar hasta qué punto estamos dispuestos a admitir sin reservas la RV.

Ayuda mucho el carácter novedoso de estas experiencias pero también, de manera decisiva, la forma en que procesamos e interpretamos la información que nos llega. En última reducción, no es mas que un conjunto de señales eléctricas que nuestro cerebro procesa. Proceso en el que todo tipo de distorsiones pueden ocurrir y ocurren, siendo el cortex visual el encargado de corregir esas deficiencias.

El concepto de Interactividad se ha constituido en la razón de ser de toda una nueva generación de museos y también del modo en que nos sentimos pertenecer culturalmente al mundo actual. Para los jóvenes es un concepto del que los videojuegos se constituyen en suma y cifra.

Sin embargo, la interactividad de los videojuegos, si bien los miramos, no es tan elevada: atacar, disparar, coger algún objeto; para ganar, perder o concluir el juego. La verdadera interactividad fuente de una nueva cultura, permite manipular objetos en un entorno virtual y poder modificarlos si lo necesitamos. Se trata, en definitiva, de una interactividad que permita modificar el entorno a nuestro gusto.

El motivo por el que se acude a un entorno virtual suele ser para divertirnos, educarnos, experimentar, etc. Todo eso podemos conseguirlo con un libro o viendo al TV. Hay lectores que se implican mucho en sus lecturas, y programas que obtienen grandes éxitos, precisamente a través de la implicación que logran en las vidas de sus espectadores.

La implicación compromete nuestra mente sea cual sea la fuente de información, nos ayuda a construir mundos alternativos. En el arte, cuanto mejor lograda esté su dimensión estética, mayor será su capacidad de engancharnos.

La Realidad Virtual necesita perfeccionar sus vocabularios formales para alcanzar mayor hondura conceptual y así conseguir la implicación del usuario. Por este motivo, para desarrollar la dimensión estética de los entornos virtuales Acciona contará con la experiencia de algunos de los pioneros en este campo como son: Jeffrey Shaw, Myron Krueger, Lynn Scott, etc.

PROYECTO CICLOPE

Al margen de esto, destacar que el Museo Interactivo de la Ciencia pretende extender su oferta permanente acometiendo el Proyecto Cíclope, el cual permitirá desarrollar apasionantes mundos virtuales, sirviendo así a un concepto de divulgación científica renovado y eficaz.

La elección de la tecnología informática como área de expansión, según fuentes de Acciona, viene dada por dos motivos fundamentales: el carácter único que semejante oferta tiene en el contexto de los museos de ciencia europeos y satisfacer una demanda que, desde los sectores más jóvenes y comprometidos con el futuro, está impregnando toda la sociedad.

Cíclope es, en definitiva, un nuevo instrumento para servir a la Realidad Virtual. El espectador, situado en una cúpula hinchable de 12 metros de diámetro, determina interactivamente la posición de una imagen proyectada en el espacio por un mecanismo situado por encima de su cabeza. Ese dispositivo controla el desplazamiento de cuatro proyectores de video instalados en el brazo de un robot industrial situado sobre las cabezas de los espectadores. De este modo, los proyectores generan una imagen estereoscópica visualizada en tres dimensiones por el visitante, provisto de gafas polarizadoras. El movimiento interactivo de esta imagen por la cúpula, crea una ventana dinámica capaz de reproducir un espacio virtual panorámico de inmersión.

Si consideramos el desarrollo histórico de las tecnologías multimedia, vemos que las tendencias principales son: la fotografía, el cine y la televisión, que utilizan el poder del medio para unir el espacio y el tiempo en una experiencia contemplativa. Tras un marco estático, las imágenes son un espectáculo para una visión pasiva. La otra tendencia sería el desarrollo de la RV, que utiliza el poder del medio para unir el espacio y el tiempo como una experiencia vicaria. Aquí, la meta es la desaparición del marco para permitir al espectador activo la inmersión en la imagen.

Cíclope une esas dos tendencias. La posición especial del marco de la imagen queda unido interactivamente al punto de vista del espectador, de manera que el marco se convierte en una ventana virtual que produce una experiencia panorámica inmersiva. Por lo tanto, frente a la experiencia cerrada y personal del casco, Cíclope permite la proyección de mundos virtuales junto a la interactividad individualizada. Todo un espacio que puede ser compartido por una amplia audiencia (40 personas en cada sesión).

El rasgo fundamental de Cíclope es su capacidad para permitir la visualización de entornos diversos: arte, ciencia, medicina, arquitectura, arqueología, etc. Los gráficos informáticos interactivos se han convertido en un lenguaje compartido por muchos campos de investigación. En consecuencia, una gran diversidad de informaciones pueden coexistir y expresarse en el entorno virtual.

Como hemos apuntado, es difícil saber en qué campo se conseguirán los mayores beneficios, dónde será más eficaz la Realidad Virtual. Por eso, antes de intentar aplicar la RV a todos los problemas, es prudente analizar exactamente cuáles son y cuáles serían los beneficios

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